¿Mejorar la atención con videojuegos? Un estudio de caso

By: Parada Castro, Angel | Raposo Rivas, Manuela | Martínez Figueira, María EstherMaterial type: ArticleArticlePublication details: Madrid, España Description: 94-109Content type: texto$2rdacontent Media type: computadora$2rdamedia Carrier type: recurso en linea$2rdacarrierSubject(s): VIDEOJUEGOS | PROCESOS COGNITIVOS | DIFICULTADES DE APRENDIZAJE | EDUCACION PRIMARIAOnline resources: Click here to access online Abstract: Las jóvenes generaciones, consideradas “nativos digitales”, dominan aspectos de la vida cotidiana relacionados con el uso de la tecnología, en general y particularmente, con los videojuegos. La integración de este recurso en los procesos de enseñanza-aprendizaje ayuda al desarrollo de la competencia digital además de favorecer otros aspectos relevantes para la formación integral del individuo. El objetivo de este trabajo es mostrar que el uso de un videojuego puede ayudar a mejorar los procesos cognitivos de estudiantes de Educación Primaria con dificultades de aprendizaje. Para ello, se sigue una metodología de tipo cuasiexperimental basada en un pre y post test, con la participación de seis sujetos. Se registra la evolución de los procesos cognitivos con la batería DN:CAS, se aplica un programa de intervención basado en el uso de videojuegos, y se utilizan hojas de control y notas de campo para comprobar su mejora. En el análisis de datos, se comprueba si hay diferencias significativas entre el pretest y el postest mediante la T de Student. Los resultados muestran mejoras estadísticamente significativas en atención y en la escala de procesos cognitivos completa que mide, además, la planificación, el procesamiento simultáneo y el procesamiento sucesivo. Dichas mejoras fueron corroboradas por las notas cualitativas. Se concluye que los participantes avalan la significatividad de la integración de videojuegos para el aprendizaje, así como sus posibilidades en la mejora de procesos cognitivos. No obstante, el programa requiere un entrenamiento previo en el marco de una investigación longitudinal con un tamaño muestral superior.
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Las jóvenes generaciones, consideradas “nativos digitales”, dominan aspectos de la vida cotidiana relacionados con el uso de la tecnología, en general y particularmente, con los videojuegos. La integración de este recurso en los procesos de enseñanza-aprendizaje ayuda al desarrollo de la competencia digital además de favorecer otros aspectos relevantes para la formación integral del individuo. El objetivo de este trabajo es mostrar que el uso de un videojuego puede ayudar a mejorar los procesos cognitivos de estudiantes de Educación Primaria con dificultades de aprendizaje. Para ello, se sigue una metodología de tipo cuasiexperimental basada en un pre y post test, con la participación de seis sujetos. Se registra la evolución de los procesos cognitivos con la batería DN:CAS, se aplica un programa de intervención basado en el uso de videojuegos, y se utilizan hojas de control y notas de campo para comprobar su mejora. En el análisis de datos, se comprueba si hay diferencias significativas entre el pretest y el postest mediante la T de Student. Los resultados muestran mejoras estadísticamente significativas en atención y en la escala de procesos cognitivos completa que mide, además, la planificación, el procesamiento simultáneo y el procesamiento sucesivo. Dichas mejoras fueron corroboradas por las notas cualitativas. Se concluye que los participantes avalan la significatividad de la integración de videojuegos para el aprendizaje, así como sus posibilidades en la mejora de procesos cognitivos. No obstante, el programa requiere un entrenamiento previo en el marco de una investigación longitudinal con un tamaño muestral superior.

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